naver-site-verification: navera46137b5333d6fa68134af53ad3b4f41.html '창작의 위대함이란/만화및 영화 연출과 개념' 카테고리의 글 목록 :: 니즈의 hobby room

장르는 영화의 유형이나 범주-인식 가능한 관습이나 인물 유형을 가지고 있는 영화들, 예를 들면 서부영화, 공포영화, 코미디, 또는 뮤지컬등을 말합니다.

우리는 종종 예술이랑 순수한 창작에 관한 것이라고 정의하곤 합니다.마치 위대한 영화는 완전하게 독창적일 것이라는 식으로 생각하죠.하지만 장르란 그런 생각이 허위임을 말해줍니다.장르는 독창성보다는 반복과 변형을 필요로 하는데 원초적이고 순수한 발명보다는 익숙하고 쉽게 알 수 있는 관습에 의지하는 것입니다.영화 제작자가 예상 밖의 요소를 강조하면서 보기에는 뻔한 이야기를 새롭고 색다른 방향으로 풀어나가거나 중심인물이 도특한 방법으로 행동하게 함으로써 장르에 대해 특히나 신선한 접근을 취할 수 있는 것은 사실입니다.그러나 그것들은 변형일 뿐이며 급진적 혁신은 아닙니다.언어가 의미를 갖게 해주고 의사소통을 가능하게 하는 것은 언어의 반복성이라는 특성 때문인데 영화 장르도 이와 마찬가지라 할 수 있습니다.

장르란 간단히 말해 종류유형을 의미하는데, 예시로 우리를 구분하는 것은 우리의 차이점을 말하기 위해서인데 장르 비평에서는 사실 반대의 이유를 가집니다.다수의 영화들 중의 유사성을 기준으로 정의하기 때문입니다.

장르도 하위장르가 존재하는데 공포영화를 예로 들면 그 안에 슬래셔 영화,스플래터 영화,괴수영화 등을 포함한 하위 장르를 가집니다.

영화에서 영화로 장르의 관습을 반복하면서 특정한 구조와 쉽게 알아볼 수 있는 체계가 들어가는데 이 구조와 체계로 영화창작자뿐 아니라 관객역시 여향을 받습니다.그리고 반복은 절대 반복만 하지 않습니다.모든 장르는 변형을 시도하는데 '브로크백 마운틴'에서 히스 레저가 맡는 에니스 델마는 전형적인 미국 영화의 카우보이같은 외모에 말투를 가지고 있지만 그의 다른 남성에 대한 사랑은 전통적인 남성성에서 벗어날 뿐 아니라 보수적인 서부영화의 영웅적 면모에 대한 개념과 관념에서 완전히 구별됩니다.클린트 이스트우드가 나오는 '용서받지 못한 자'등의 남성성을 대표하는 영화라도 두 영화는 상당히 다른 이야기를 합니다.바로 변형과 반복의 예시라 할 수 있습니다.

 

장르라는 개념은 고정되고 하나의 의미로 정의된 습관을 기초로 두기 때문에 어떤 이들에게는 지루함을,어떤 이들에게는 또다른 즐거움을 주기에 충분한데 예로 할로윈 영화의 '마이클 마이어스'같은 슬래셔 영화의 시초에 가까운 캐릭터가 나오고 그 뒤를 이어서 새로운 사이코 살인마가 비슷한 흉기를 들고 비슷한 형식으로 영화에 출연한다고 봤을때 반복되는 영화에서 공통점이나 비슷한 부류를 발견한다면 그것이 관습화되는 장르의 유형일 것이고 인기와 대세에 힘입어 한동안은 비슷한 관습의 슬래셔 영화가 나올 것입니다.고전 히어로 영화에서 현대판 히어로 영화의 장르로 넘어오고 '아이언맨'같은 영화가 히트를 쳐서 '어벤져스'를 시작으로 히어로 영화가 도래함에 따라 몇년동안 헐리우드 영화계 전반에 엄청난 영향을 끼친 히어로 장르의 시대적이고 유행적인 장르도 반복과 변형이 사라진다면 금방 사그러들 장르가 될지도 모릅니다.(사실 히어로장르의 절정기는 지나 대세가 내려가는 추세지만 사람들이 원하는 영웅적 서사와 스토리는 사라지지 않을 것입니다.)  

관객은 관객이 보는 영화 이미지의 내용만을, 즉 실제로 스크린에 있는 요소만을 생각하는데 익숙합니다.그러나 미장센, 편집, 카메라 움직임은 모두가 결정과 선택의 문제죠.따라서 감독이 이미지에서 제외한 특정 정보도 역시 고려할 가치가 있습니다.

영화이론가 노엘 버치는 여섯가지 영화의 외화면을 정의했습니다.

*오른쪽 외화면

*왼쪽 외화면

*위쪽 외화면

*아래쪽 외화면

*세트 뒤

*카메라 뒤

'대통령의 음모'에서 밥 우드워드가 여성에게 서류요청을 하는 장면을 보면 여성의 개별샷과 밥과 칼의 시선이 왼쪽을 향하고 있는데 여기서 밥의 발언마다 시선을 돌려 밥을 바라보는 여성의 시선을 보여주지 않고 거절하는 여성에게 마지막으로 발언을 하고 샷에서 빠지는 장면이 있는데 여기서 따로 여성의 샷을 보여주지 않고도 반응과 시선방향을 관객이 자연스럽게 상상 할 수 있을 것입니다.왼쪽 외화면,아래쪽 외화면에서도 같은 가정을 하는데 감독은 관객에게 이들 공간이 존재한다고 가정하고 직접적으로 보여줄 필요가 없게 됩니다.

다른 두개의 외화면 공간은 이들이 불러일으키는 이론적 질문의 측면에서 간략하게라도 숙고하는 것이 중요한데 내러티브 영화에서 감독이 카메라를 세트 뒤로 움직여 가는 일은 드물지만,가능은 합니다.그런 샷은 우리가 진짜라고 여겼던 세트가 실제로는 인공적이라는 사실을 드러낼 것입니다.

 

피아니스트 한장면

벽을 지탱하는 나무 버팀대,조명 스탠드,많은 전기선,사운드 스테이지의 바깥쪽 벽 등등을 보게 될지도 모릅니다.

그 샷은 그때까지 영화에서 관객이 보았던 것의 허구적 본성에 대해 주의를 끌게 될 것입니다.물론 그런 인식은 전형적인 헐리우드 영화가 피할만한 것이긴 한데 어쨋든 세트 뒤 공간은 영화의 이야기 세계와 무관하기 때문에 외재적(nondiegetic)입니다.

외화면 공간의 여섯번째 영역은 상상으로 존재하는데 관객은 카메라 뒤에 진짜 공간이 있음을 알고 있지만 카메라는 그 공간을 결코 촬영 할 수 없습니다.우리 머리 뒤에 눈이 달리지 않은 것처럼 카메라도 자기 뒤의 공간을 찍을 렌즈는 당연히 없습니다.첫번째 카메라를 찍는 두번째 카메라만이 그 공간을 촬여할 수 있겠죠.이처럼 분명하게 촬영이 불가능한 공간을 외재적 공간 이라고 합니다.이 공간은 영화의 허구적 이야기와 상관이 없고 대신 영화를 만드는 실제 사람들의 세계에서 존재할 뿐입니다.결국 카메라 움직임은 다른 영화 테크닉과 마찬가지로 표현에 관한 것인데 특별히 거기에 올바르거나 잘못된 방식이 정해진건 아닙니다.감독마다 저마다 원하는 카메라 움직임이 다른데 개별적 고정샷으로 자르거나, 몇개의 카메라 움직임 말고는 그저 잘라서 끊어지게 보여주는 샷,롱테이크로 우아하게 화면을 보여주는 샷등 감독이 원하는 샷과 움직임을 조절하는데 각자의 스타일이 다르다고 할 수 있습니다.

감독으로서 그들의 스타일은 편집 효과보다는 카메라 움직임을 강조하는데 현대 감독의 대다수는 특정 장면을 정교한 카메라 움직임을 특징으로 하는 롱 테이크 형식으로 여전히 촬영하는 반면,다른 장면은 매우 빠르게 커팅한 스퀀스의 형식으로 잡습니다.

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특수효과라는 용어는 넓게 정의하면 특수한 기술적 수단으로 만든 이미지나 시각적 요소를 말합니다.특수한 기술이란 영화 제작에 필요한 일반적인 기술 그 이상을 말하는데 고전 영화일수록 영화 촬영의 기초적인 기술 요소, 즉 카메라,약간의 필름, 충분한 조명, 촬영시간만이 필요 요소였습니다.특수효과가 없던 시절의 액션씬에서는 주인공이 지나갈 타이밍에 맞게 폭탄을 설치해서 직접 터뜨리거나 찰리 채플린의 곡예장면처럼 보호장비나 속임수 없이 문자 그대로 공중의 밧줄에 의지해서 매달려있는 장면,비행기의 이륙장면이나 마술사가 물체를 움직이는 장면에서 보이는 와이어줄등의 수작업을 동원한 방법으로 해결하기도 했습니다.

시각적 특수효과는 크게 3가지로 나뉘는데 광학효과(optical effect),기계적 효과(mechanical effect),그리고 컴퓨터 생성 이미지(CGI)입니다.이미 기재했던 용어인 디졸브와 합성화면에 대한 것도 실은 특수 효과중 광학 효과에 해당합니다.이 두가지를 포함한 여러 효과들은 현상소에서 만들어지기 때문에 프로세스 샷이라고 부릅니다.합성 화면은 두 개 이상의 이미지가 동시에 화면에 겹쳐지는 것이고 디졸브는 한 화면이 페이드 아웃하고 다음 화면이 페이드 인을 하면서 다음 화면으로 전환되는 것을 말합니다.이들의 공통점은 현상 과정에서 하나의 영상으로 광학적으로 합쳐지면서 만들어진다는 것입니다.

 

고차원의 특수효과인 배경 영사는 이미 촬영한 장면을 스크린 뒤에서 여사하고, 이를 배경으로 배우의 연기를 스튜디오에서 촬영해 만들어지는 기법입니다.배경 영사의 장점은 철저히 통제된 공간에서 배우에게 조명과 마이크를 집중시키는 한편,극적인 장면을 배경으로 배우를 세울 수 있습니다.전방 영사는 같은 효과를 더욱 생동감있게 보여줍니다.영사된 장면이 배경 영사보다 더 밝고 선명한데 여기서는 양면거울이 영사된 배경을 배우 주변으로 반사해 배우 뒤에 놓인 스크린에 나타나게 하는 방식입니다.

각각 촬영된 두 이미지를 하나로 합성하는 또다른 방법은 매트작업이라고 합니다.

매트작업은 실제 배경을 직접 촬영하거나 배경을 그림으로 그린 다음 매트를 만들고, 그것을 촬영하는 방법으로 화면의 한 영역을 촬영하고 나머지 영역은 렌즈에서 해당하는 부분을 막아서 비워두는 방식입니다.쉽게 말해 두 레이어가 각각의 공간에서 비워지는 공간을 매꿔서 마치 실제 배경이 된 것처럼 현실적인 느낌을 주는것을 말합니다.

고성을 배경으로 영화를 촬영한다고 가정해 볼때 적당한 성을 찾거나 건물을 짓는 대신 매트 아티스트팀에게 여러 각도에서 보는 성의 모습을 그리게 하고 이 배경을 촬영한 장면과 따로 배우들의 연기를 촬영한 장면이 현상소에서 매트작업을 거치면 화면에는 등장인물 뒤로 보이는 배경이 완성되는 것입니다.(현재의 인물뒤로 보이는 배경을CG작업으로 처리하는 기술력의 수동형식이라고 보면 됩니다.)그리고 그 정지된 매트 배경들을 매트 페인팅이라고 부릅니다.(물론 현대에 와서는 사용하지 않는 방식입니다.)

현대에 스트리머들이 사용하는 크로마키도 비슷한 형식으로 배경을 비워두는 CG기술의 하나라고 보시면 됩니다.

 

컴퓨터 생성 이미지,CGI란 컴퓨터와 소프트웨어의 활용으로 만들어지거나 조작되는 모든 이미지를 말합니다.1950년대 보잉사나 벨과 같은 기업의 연구실에서 연구원들의 시각화도구로 사용된것을 시작으로 MIT공대의 수학자들이 조명 셋업을 시각화하는 고도의 정확성을 가진 모델을 개발하기도 했습니다.

컴퓨터 그래픽(CG)는 애초에 보잉사의 엔지니어 윌리엄 페터가 VR형식의 조종실 환경을 경험하는 다른 조종사들을 지칭하기 위해 붙인 용어로 68년도작 '퍼뮤테이션'이라는 영화에서 처음 도입된 기술력입니다.

픽셀 블록들을 평균으로 내어 일종의 모자이크 효과를 만드는 픽실레이션 기법으로 안드로이드의 시점을 보여준 좋은 CG의 예로 들수 있습니다.스타워즈에서도 래리 쿠바가CGI효과를 사용해 죽음의 별 속 직사각형의 좁고 깊은 통로를 통과하는 영상을 비행하는 시점으로 보여준 예도 있었죠.

획기적인CGI 사용 사례는 몇개만 언급하기에는 많아서 미처 적지 못하지만 몇가 ㅣ주목할 만한 사례들 중에는 온전히 디지털 CGI만으로 하나의 씬을 만들어 낸 최초의 장편 영화 '스타 트랙2', '하워드 덕', 디지털 모핑 기술을 활용한 '윌로우'등이 있습니다.(모핑이란 두개 이상의 각기 다른 사물,동물,또는 등장인물의 형체가 서로 섞이면서 새롭게 형체로 바뀌게 연출하는 기술을 말합니다.)

애니메이션조차 CGI에 의존해서 손으로 구현하기에는 비용이나 시간이 많이 드는 작업을 단기간에 끝내게 할 정도로 특수효과의 발전은 작품의 발전에 아주 큰 기여를 하고 있습니다.

 

 

영화계에서는 감독을 대부분 가장 중요한 창작자로 간주합니다.

적어도 대부분의 영화 수업에서 배우는 영화를 만든 감독들은 책을 쓴 저자와 같은 개념으로 영화의 저자라고 생각합니다.물론 책 도한 저자뿐 아니라 편집자,교정자,디자이너,식자공,그리고 직접적으로 종이와 잉크와 풀로 책을 만드는 사람 등 수많은 이들이 책을 창작하는데 참여함에도 불구하고 저자의 존재감만 드러나게 되어있습니다.

책 역시 여러 명으로 이루어진 사람들의 도움으로 탄생하지만 모든 공은 전부 저자에게 돌아갑니다.

영화나 만화를 제작하는 것이 기술적인 측면에 있어 훨씬 많은 양의 예술적인 요인을 필요로 한다는 점을 제외하면 영화 제작 또한 책 출판과 비슷하다고 보면 됩니다.

주어진 영화에 감독을 저작자로 인식하는 데엔 실질적이고 이론적인 이유 두가지가 존재합니다.

그 중 첫번째는 이슈를 단순화시킬 힘을 지니는데 대부분의 영화 제작자나 학자들은 현재 우리가 공부하고 있는 영화들에 대해 당시 제작과정이나 포스트프로덕션에 있지 않았을 뿐 아니라 기록된 자료나 심층적인 인터뷰도 없이 미학적 부분을 누가 결정했는지 알 수 없습니다.예를 들어 한 배우의 특정 씬에서의 표정연기 하나하나를 전부 감독이 지으라고 지시했는지 알수 없고 배우가 무의식적으로 나온 연기일 가능성도 있는데 그 엄청나고 디테일한 창의적 판단을 전부 감독의 선택과 지시로 간주했기 때문에 영화의 저자로 여겼습니다. 물론 찰리 채플린같이 연출한 작품의 각본을 직접적으로 쓰지 않았다 하더라도 그가 영화를 창작하는 면에 있어서 중추적인 역할을 한 것은 확실하기 때문에 감독을 영화의 창작자로 여기는것도 있습니다.

감독을 작가로서 더욱 옹호하는 또 다른 이유는 카메라를 어디에 두고,무엇을 찍을 것이며,그리고 어떻게 움직일 것인가는 시나리오 작가나 프로듀서,또는 창작 팀의 다른 구성원이 아닌 감독이 일반적으로 결정하기 때문입니다.

배우 캐스팅부터 후반작업까지의 전반을 감독하고 이끌고 편집자들에게 샷의 재료를 제공하는것 또한 감독입니다.

예를 들어 빌리 와일더나 알프레드 히치콕과 같은 감독들은 소위 카메라 편집이라는 예술적 통제로 유명했는데 그들은 최종 편집본에 들어가길 원하는 샷들만 정확하게 촬영했다는 점입니다.(*최종 편집본이란 일반 대중에게 공개되는 영화의 마지막 버전을 말하며 모든 주요 시퀀스를 포함하지만 세공된 편집이나 음악이 포함안됀 예비 버전의 편집 버전을 1차 편집본이라고 합니다.)

디렉티스 컷이라는 용어는 감독이 제작자나 스튜디오,혹은 검열이나 배급사의 간섭 없이 온전히 감독의 의지로 완성된 편집 버전을 말합니다.

다양한 방식으로 씬을 편집할 수 있게 촬영하는 영화감독은 많지 않지만 특히 빌리 와일더나 알프레드 히치콕같은 몇몇 감독들의 작품들은 스튜디오 임원들이 촬영한 장면들에 쉽게 손을 대지 못했다고 합니다.이유는 임의로 편집할 수 있는 다양한 장면들을 애초에 촬영을 하지 않았기 때문인데 실제로 그의 스튜디오에는 편집후 남은 필름이 거의 없었다고 합니다.

 

감독이 두명 이상일 경우 논란의 여지가 있을수도 있는데 영화'시민 케인'의 경우 오손 웰즈와 허먼 멘케비츠가 공동각본을 제작했는데 맨케비츠의 지지자들은 오손 웰즈가 가장 큰 공을 가져갔다는것에 분개하기도 했습니다.

오손 웰즈가 영화를 만든것은 맞지만 각본을 쓴 맨케비츠역시 조명되어야 한다는 논란이 있었지만 어쨋든 관객은 감독의 지위로 오손 웰즈를 꼽았다는 점은 지금까지 변함이 없을것 같습니다.

여러가지 논란이 있을 여지는 제작진끼리 만들지 않고 협력관계로서 조율해나가야 하는것이 마땅하지만 큰 재능을 가진 개개인이 모인다면 어느정도의 갈등은 생길수밖에 없는것 같습니다.

조명을 받는것은 어디까지나 감독이지만,감독 본인도,모든 스탭역시 여러사람의 힘과 협력으로 작품을 만들게 된 것이라는 사실을 잊지 말아야 할 것입니다.

시네마토그래피(영화 촬영술)는 일명 시네마토그래퍼로 알려진 PD(촬영감독)의 분야입니다.PD는 카메라,렌즈,필름 스톡을 선정하고 조명 디자인과 카메라를 다루는 일을 감독합니다.큰 규모 예산의 영화에서는 카메라작동만 전담하는 카메라 오퍼레이터가 따로 있는데 조명 장비를 설치하는 전기 기술 책임자를 개퍼(gaffer)라고 부르며, 그의 조수는 간혹 베스트 보이(best boy)라고 부릅니다.그립(grip)이라는 직책을 가진 사람은 촬영과 조명 업무뿐 아니라 카메라 부서나 소품 부서에서도 다양한 역할을 하는데 극장에서 무대를 장식하는 스탭과 비슷한 역할의 사람들입니다.

제1 보조 카메라맨은 카메라 작동중에 초점을 맞추는 역할, 제2 보조 카메라맨은 슬레이트에 경첩으로 연결된 막대가 달린 클립보드를 다루는데 테이크의 시작을 표시하기 위해 카메라 앞에서 슬레이트를 치는 역할을 합니다.슬레이트가 가진 역할은 편집실에서 사운드트랙의 슬레이트 소리와 이미지에서 막대가 슬레이트에 닿는 프레임을 일치시켜서 사운드와 이미지를 동조화할 수 있기 때문에 촬영현장에서의 슬레이트역할은 꽤 중요하다고 할 수 있습니다.

시나리오작가(screenwriter)는 대본을 쓰는 일을 하며, 이미 출판된 소설이나 공연된 연극을 각색하거나 오리지널 각본을 쓸 수도 있습니다.프로덕션 디자이너 혹은 아트 디렉터는 주로 세트나 로케이션에서 영화의 배경을 만들거나 디자인하는 업무의 책임자입니다.프로덕션 디자이너는 주로 감독과 협의하여 감독이 원하는 분위기에 따라 세트의 건축적인 구조와 일반적인 장식을 설계하고 로케이션을 선택하고 지휘합니다. 

프로덕션 디자이너의 지도하에 작업하는 사람들은 세트 데코레이터, 소품 담당(prop master),목수,페인트공등이 포함된 세트 시공업자 등이 있습니다.

음향 스탭의 구성원은 사운드 믹싱기사(일반적으로 감독관),녹음기사(녹음장비와 녹음 스탭을 총괄),붐맨(boom operator 카메라 시야 바로 위에 위치하는 마이크달린 긴 봉을 잡고 있는 사람),폴리 아티스트(foley artist 녹음된 실제 소리보다 더 현실적으로 들리는 청각적 효과를 만드는 사람)등으로 구성되어 있습니다.특정 소리가 녹음이 잘 되지 않거나 생동감이 부족할 경우 폴리 아티스트는 그 부분의 추가 녹음을 위해 따로 사운드를 녹음해서 그 부분에 입히는 역할을 합니다.

 

현대의 영화계는 디지털작업을 위주로 하기 때문에 역할과 직책이 많이 바뀌었는데 제1 보조 카메라맨은 이제 메모리 카드가 카메라에서 확실히 제거되고 그 정보가 하드에 제대로 업로드 되었는지 확인할 책임이 생겼습니다.제2 보조 카메라맨이자 클래퍼는 이제 디지털 녹음기에 부착된 디지털 슬레이트를 다룹니다.이를 줄여서DAR이라고 하는데 이 DAR에는 타임코드 생성기가 있어서 시간이 끊기지 않고 테이프에 기록됩니다.이 타임코드는 디지털 슬레이트의 큰 LED에도 지속적으로 표시되어서 액션이 시작되기 직전에 카메라에 보여주기만 해도 편집자는 테이프의 타임코드와 정확하게 싱크를 맞출 수 있게 됩니다.

 

특수효과는 CG아티스트,매트 아티스트(matte artist),모델 제작자,로토스코프 아티스트, 그리고 현실의 주어진 상황만으로는 촬영할 수 없는 효과들을 창조해내는 컴퓨터 광이 있습니다.대부분의 CG담당자들은 고용하는대에 있어서 비용이 들지만 전체적인 예산은 오히려 줄일 수 있다는 장점이 있습니다.백만이 넘는 군중이나 무수히 넓은 절벽과 집,우주를 표현할 때에 CG의 효율성은 말로 하지 않아도 이미 다 아실것이라 생각합니다.

 

이밖에도 이들을 보조하는 보조스탭등 굉장히 많은 스탭들이 영화제작에 참여하기에 크래딧에서 그들의 이름이 일일히 올라가게 되고 만화제작,영화제작에 상관없이 많은 인력이 투입되면 좋은 작품이 나올 확률이 올라가겠지만 감독과 작가의 역량에 따라 저예산에 적은 제작진의 수로도 좋은 영화가 충분히 나올 수 있다는 사실또한 변함이 없습니다.

'포템킨'

영화학 용어에서 핵심 용어중 하나는 몽타주(montage)인데, '조립하다'라는 뜻의 프랑스 동사 몽떼(monter)에서 유래한 몽타주는 영화 창작자가 개별 샷을 한데 묶어서 연속을 형성하는 다양한 방법을 말합니다.(최초의 몽타주 영화 포템킨에서도 같은 몽타주형식의 기법이 사용되었습니다.)몽타주는 용어는 다르지만 세가지의 정의를 갖는데 첫째로 프랑스에서 몽타주는 단순히 편집을 의미합니다.어떤 유형의 편집이라도 몽타주라고 부르는데 창작자는 노출시키고 현상한 두 조각의 셀을 가지고 원하는 길이만큼 잘라내고 의미 그대로 둘을 테이프로 붙이는 작업 자체를 몽타주라고 불렀습니다.

미국에서 몽타주라는 용어는 행동이나 공간, 시간을 압축하거나 확장하기 위해 편집을 이용하는 영화 시퀀스를 집어서 이야기합니다. 서로 연관된 이미지가 빠르게 이어지는 것으로 나타나는데 만약 감독이 어떤 밴드의 이야기를 하려 한다면 헐리우드의 TV쇼에서 라이브로 공연하기로 되어있다 했을때, 감독은 밴드가 헐리우드로 빠르게 이동하는 장면이 필요할 것입니다.밴에 짐을 싣고 주를 횡단하는 샷을 보여주는 것으로 충분하겠죠.

미국 스타일의 몽타주는 시간과 공간을 확장하는 방법을 보여주는 예를 들어보는게 편한데, 예를들어 축구경기의 연장경기후 패널티샷을 찍는다 했을때 긴장감을 고조시키기 위해서 공을 위치에 맞추는 선수와 장갑을 만지는 골기퍼의 클로즈업,공을 차기 직전의 선수의 전체모습,뒤에서 어깨를 서로 기대어 차는 순간을 지켜보는 동료들,TV로 시청하는 사람들등의 샷들은 실제 시간으로 연장되서 편집할 필요가 없는 방식인데 실제로는 몇초 내로 이루어지는 이 장면을 60초가 넘는 몽타주로 편집해서 짜집기하는 것과 같습니다. 

 

두번째 정의가 미국스타일의 새로운 몽타주 기법이었다면 세번째는 까다로운 의미인데 러시아 혁명 직후,1910~20년대에 러시아 영화계에서 창작자들은 몽타주의 본성과 효과에 대해 논쟁을 벌였습니다.당시 봉건제에서 산업국가로의 변화를 시도한 마르크스주의 혁명으로 고무되어서 이들은 정치적 에너지를 영화에 표현하는 방법을 찾고자 했습니다.논쟁이 될 수 있는 이런 영화의 창작자는 당시 푸돕킨,에이젠슈타인,베르도프인 이 세명인데 푸돕킨의 샷은 벽돌같아서 하나씩 신중하게 쌓아올리고 몽타주가 벽을 만들기 위해 돕는 시멘트 역할을 했다고 합니다.영화적 내용에 몽타주가 개별 샷의 내용에 의미를 더하기 때문에 의미있다고 생각했고 베르도프는 본래 다큐 감독으로서 몽타주가 생성하는 서사적 일관성엔 관심이 없었던것 같아서인지 이야기 작가로서의 창작보다는 음악가의 태도로 샷을 붙여서 만화경같은 조립을 보여주었다고 합니다.에이젠슈타인에게 몽타주는 일종의 역동적인 편집으로서 특정한 상황의 변증버 혹은 대립하는 갈등을 제시하고 탐구하며 관객의 마음에 혁명적인 종합을 창조하는데 사용된 편집을 했습니다.그의 대표작으로'오데사 계단'이 있는데 민중과 민중을 제압하는 군인의 이야기를 허구적인 내용으로 각색한 영화로 영화 전체가 갈등과 폭동으로 일어나 한순간도 정적인 묘사가 없는 그야말로 역동적인 샷의 편집과 흐름이라고 할 수 있습니다.

 

몽타주에 대한 이 모든 정의를 연계하는 것은 단지 개별 샷을 함께 이어붙인다는 점만은 아닙니다.

몽타주를 세가지 형태와 정의로서 연구할 가치가 있는 것은 몽타주가 근본적으로 창조적 행위, 예술적 결정의 산물이기 때문입니다.프랑스 영화이론가인 앙드레 바쟁은 "몽타주는 이미지 그 자체에 고유한 의미가 아닌 이미지의 병치에서 배타적으로 나오는 의미의 창조"를 산출한다 했습니다.(쉽게 말해 단순한 이미지를 어떤 타이밍에,어떤 샷과 연결하느냐에 따라 완전이 달라지는 의미가 될수 있다는 것입니다.)이렇듯 편집은 정보를 합성하고, 영화의 표현적 의미를 위한 기초를 만드는 것을 의미합니다.

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