naver-site-verification: navera46137b5333d6fa68134af53ad3b4f41.html '창작의 위대함이란' 카테고리의 글 목록 :: 니즈의 hobby room

서양인(왼쪽)과 동양인(오른쪽)두개골 정면

우리가 인체 책으로 공부를 하거나 그림을 볼 때 흔히 나오는 두상과 두개골의 샘플은 사실 거의 다 서양인의 두개골을

보고 배우는 것이나 다름없다.

개인적으로도 인체를 그려보면서 동서양인에 대한 골격의 차이를 주지 않기 위해

그동안 조금이라도 차이가 없도록 노력하며

그려왔지만 어쨋든 인종 간의 골격에 대한 차이를 부정할 수는 없기 때문에 이참에 다시 한번 복습할 겸

동양인과 서양인의 골격 차이를 간단하게 짚어보려 한다.

양쪽 인종 간의 얼굴에 대한 차이는 실질적으로 뼈의 구조뿐 아니라 근육과 힘줄, 세포와 유전자적인

요인이 복합적으로 작용하기 때문에 한 번에 설명할 순 없지만 기초적인 골격부터 보자면

분명히 두 인종 간의 차이가 존재한다.

 

서양인의 경우 광대뼈가 상대적으로 밋밋한 구조고 코뿌리 윗부분의 측면을 보면

연골의 각도가 올라가도록 각이 져 있는 편이다. 두상의 경우 양 옆면이 들어가 있고

앞 뒷면이 상대적으로 원만하게 나와있다.

동양인의 경우 튀어나온 광대뼈의 골격을 받치기 위해 관자놀이부터 정수리까지의 두상의

옆면이 상대적으로 더 튀어나와있다.

그러다 보니 두상의 측면이 넓고 앞과 뒷면은 상대적으로 좁아 보이는 구조로 되어있다.

물론 모든 동서양인의 골격이 이와 같다고는 할 수 없지만 평균적인 골격의 구조를 종합해보고

나오는 차이인지라 어쩔 수 없는 듯하다.

 

'미간'이라고 불리는 이마 봉합 부분도 동양인은 살짝 더 들어가 있어서 미간과

눈두덩이의 골격 차이가 존재한다. 코뿌리 윗부분 측면을 봐도 서양인에 비해 각이 완만하게 져있다.

연골은 전부 코뿌리 정의 각도에 따라 뻗어나가기 때문에 경사가 완만한 동양인의 경우

각도가 낮아진다.(성형으로 세운다고 해도 뼈의 각도를 바꿀 순 없기 때문에 한계가 있을 것이다.)

 

이처럼 동서양인의 두개골에 따른 외모의 변화를 모두들 예상하고 있겠지만

But, 뼈를 덮는 근육과 피부조직에 엄연히 차이가 존재하기 때문에 같은 근육과 세포구조에 같은 피부조직에

같은 환경에서 놓여 있지 않은 이상 두 인종 간의 개성과 차이를 논하는 것이 점점 옅어지고 있는 것 같다.

(물론 이건 순전히 개인적인 생각이다.)

간단한 예로 서양인의 경우 얇은 피부조직과 근육으로 인해 외부환경에 쉽게 영향을 받아서인지

광대뼈와 아래턱뼈 같은 돌출된 부위가 쉽게 드러나는 반면 동양인의 경우 얼굴에 붙는 근육의 두께 자체가

상대적으로 두껍다. 따라서 관리를 잘해주거나 살이 붙는 외모라면 얼굴의 돌출 부위가 가려지게 되며

육안으로 보이는 차이점이라면 눈코입 같은 이목구비의 각도와 형태뿐으로 좁혀진다.

(물론 살이 붙은 서양인과 극단적인 다이어트로 얼굴에 살이 없는 동양인 같은 정 반대의 예를 들면 또 달라지게 된다.)

 

각자의 관리법에 따라 외모에 대한 차이를 논하는 것이 어떻게 보면 의미가 없어지는 시대가 왔지만

그림을 그리거나 창작을 하면서 인종 간의 개성을 드러내야 하는 특정한 상황이 온다면 제일 먼저 기본이 되는

뼈의 구조를 반드시 알아야 하겠다.(늘 기본에 충실히..)

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=fLMQ1wpOF7g

파스타를 먹어온지 거의20년...

이쯤되면 덕후라고 할만할 만큼 그릇디자인도,게임도 파스타와 관련된걸 접할 만큼

좋아하는데요.덕질의 끝은 역시 그림이죠!

아럽파 게임속 셀리아의 이미지에 집에 있던 그릇 쉐프의 동작을 참고해서 그려봤습니다ㅎㅎ

둘다 좋아하는 캐릭터인만큼 정말 재미있게 그려봤네요ㅎㅎ 

이번 글을 2차 창작으로 분류해야 하는건지에 대한 확신은 없었습니다.

사진을 이용한 모작은 어쨋든 1차 순수창작은 아니기 때문에 2차로 분류해서 새로 개설한 유튜브 그림채널을

이번에 개시하겠습니다~!

https://www.youtube.com/watch?v=WTcDC1gvzjY

...

근데 이렇게 링크를 올리는 방법이 맞나 싶지만 최근 유튜브 링크주소를 보니

소스코드를 다양하게 사용할 수 있었는데 제가 올린 영상 한정인건진 모르겠지만 아무런 소스코드가

없더라구요?;;그래서 http주소에 뜨는 링크를 걸었습니다.

아직은 첫출발이라 아무런 존재감이 없지만 조금씩 꾸준히 영상을 올려보려고 합니다.

수다&그림영상인데 성장형 그림영상이라고 하기엔 미대출신이라고 소개한 부분이 부끄럽네욬ㅋㅠㅠ

6년만에 그린다고 이정도까지 손이 굳을수가 있나?;;(걍 내손이..아니다ㅋㅋㅋ)

제가 예전부터 해보고 싶었던 그리면서, 대화하면서 완성하는 영상을 이번에 용기를 내서 만들게 되었습니다.

조금더 실력을 키운 후에 카메라 압박을 이기면서 올려보겠습니다!

(실력에 여유가 생겨야 다른이야기도 할텐데..ㅋㅋ)

혹시 관심 있으시다면 구독&좋아요!부탁드립니다~

(덤으로 허접한 영어작문이지만 양해 부탁드려요ㅠㅠㅜ작문 너무 어려워ㅠ<잼병)

 

수골 단면

수골은 세 부분,수근골, 중수골, 지절골로 이루어져 있습니다.요골과수근골과의 관절을 보면 외측 후방에는 요골에 의해 생긴 강이 있고 다른 쪽에는 편평골을 제외하고 수근골 제1열 뼈들의 상부 표면에 의해 둥근 융기가 형성되어 있습니다.손목과 손 관절의 역학작용에 의해 손의 굴곡운동과 확대운동,측방으로의 내전운동과 외전운동이 일어나는데 전자의 경우 180도정도이고 후자는 45~50도 정도입니다.

수근골은 2열로 배열된 8개의 뼈로 이루어져 있습니다.외부로부터 내부로 제1열에는 주상골,월상골,삼각골,두상골이 있고 제2열에는 대능형골,소능형골,유두골,유구골이 있습니다.수근골은 다음과 같이 구성되어 있는데 주상골에 의해 형성된 상부관절면,월상골과 삼각골,그리고 중수골과 관절을 이루는 불규칙한 하부면으로 이루어져 있습니다.후면은 볼록하며 전방 표면은 오목한데 양측은 네 개의 뼈 돌기에 의해 구로 변해있습니다.두 돌기,즉 내부 돌기는 두상골과 유구골의 갈고리 모양 돌기이며 두개의 외부돌기는 주상골 조면과 대능형골 융선입니다.

중수골은 5개의 뼈로 이루어져 있습니다.이 다섯개의 뼈는 외부에서 내부로 세도록 되어있는데 골간 공간에 의해 떨어져 있습니다.제1 중수골은 고립되어 있고 다른 것들은 상호 관계를 유지하고 있습니다.전방에서 볼 때 이 뼈들은 똑같이 오목밀집체의 형태를 취하고 있습니다.모든 중수골의 특징을 보면 횡단면에서 삼각형인 동체는 2면과 1개의 배면을 가지고 있습니다.기저 혹은 상부 말단은 수근골과 이웃 중수골을 위해 관절단면을 가지고 있는데 머리 혹은 하부 말단은 거친 함몰로 인해 양측에서 구 관절단면으로 끝납니다.요약하면 제 1중수골은 짧고 큽니다.상부 말단 혹은 기저의 관절면을 가지고 있는데 그 배면에는 장요측수근신근의 삽입을 위한 조면을 가지고 있습니다.

제3 중수골은 두상골을 위한 중앙관절면과 이웃 중수골들을 위해 2개의 측방관절면을 가지고 있습니다.제4 중수골의 기저는 3개의 관절면을 가지고 있습니다.즉 구상골을 위한 1개의 중앙관절면과 이웃 중수골들을 위한 2개의 측방관절면들이 그것입니다.마지막으로 제 5중수골의 기저는 구상골을 위해 1개의 관절면과 제4중수골을 위해 또 다른 관절면을 가지고 있습니다.즉 외부에 척측수근신근의 부착을 위한 조면이 있습니다.

중수골과 손가락의 관절에 의한 역학작용을 보면 굴곡운동과 확대운동,내전운동,과 외전운동으로 나뉩니다.전자 중에서 굴곡운동은 인대의 저항에 의해 제한을 받는데 90도 이내에서 이루어집니다.후자의 경우엔 측방인대들의 저항에 의해 제한을 받습니다.이처럼 무한히 꺾일 수 있는 관절부위에 제한을 두고 뼈와 근육을 보호하는 역할을 인대가 하고 있습니다.

현실에 근거한 지도제작은 중세 유럽에서 제작한 세계지도와 아시아권의 지도제작의 유래와 전통에 근거해서 국가별로 다양한 지도가 제작되어 왔습니다.제가 그려본건 '판타지'장르의 지도로 현실의 지질학적 수치와 과학적 근거가 없는 지도인데 처음 그려본 만큼 아주 재미있게 그려봤습니다.

글쓰는것을 좋아하는 사람으로서 '세계관 구축'은 작품의 가장 기본적이고 필수적 요소로 자리잡는데 이미지까지 생각하는 스토리텔링에서 세계관과 세계의 모습을 이미지화하게 되면 더욱더 구체적이고 시각적으로 실감나는 작가의 세계를 만들 수 있습니다.

지도는 곧 우리가 사는 땅과 세계이고 판타지 지도는 내가 만든 캐릭터와 그밖의 모든 인물들이 구축한 문명 그 자체를 나타내는 가이드 이미지입니다.판타지 장르라는 것도 어느정도는 현실에 기반하고 있는 창조적 세계의 유형이기 때문에 주인공들이 땅과 하늘,공기가 있는 행성에서 살고 있는 이상 지도제작의 형식은 판타지라 해도 어느정도 구축된 룰을 가지고 있어야 합니다.그리고 지도제작을 검색해보면 보통 낡은 양피지에 낡은 붓펜과 잉크,물감으로 다 떨어져가는 종이의 느낌으로 빈티지한 분위기에 지도를 제작한 것을 많이 볼 수 있는데 중세 유럽을 배경으로 한 판타지 지도의 컨셉 한정이고 모든 지도가 반드시 낡은 지도에 그린 낡고 오래된 느낌을 줄 필요는 없습니다.

자체제작 지도

좌측 아래에 있는 축소형 가이드 랜드를 만들어 줍니다.위에 나침반으로 동서남북의 위치를 대강이나마 알려줄 수 있는 방향침을 그려주면 좋습니다.지도를 사람이 직접 대륙을 탐사하면서 손으로 제작해 본다는 컨셉으로 그렸기 때문에 대륙의 모든 지역이 구석구석 구체적일 필요가 없었습니다.그리고 지도 제작자 역시 대륙내 지역이 자신의 고향이고 대륙 중앙에 폐쇠국가의 신전을 중심으로 대륙의 중심점을 잡고 동서남북 대각선을 종이의 반지름 위치에 정확하게 그려줍니다.그리고 그 중심점과 4방향 가이드선을 경도,위도와 같은 지역의 위치를 수치로 잡아주는 기준점으로 삼았습니다.(사실 구체적인 숫자계산은 하지 않고 이렇게만 해줘도 처음에는 양호할것 같아서 그렇게 했습니다.)

즉 판타지 지도의 중요한 배경요소를 정해놓으면 좋습니다.'제작한 사람','제작 년도,시기,시대','세계관'등을 제작의 중요재료로 사용했습니다.판타지 세계도 시간의 경과로 변하기 때문에 모든 정보가 담아져 있다고 해도 무한할 이유는 없다고 봤습니다.전부 그리는 사람의 상상력에 맡기면 되는 겁니다.

그 다음 인류가 문명을 구축한 마을,소국,대국의 느낌으로 머릿속으로 구분지으면서 지역을 나눠줍니다.

지도의 구체적인 묘사에서 필수적으로 새겨야 하는건 무엇보다도 기호입니다.

기호로 지도의 어느 지역이 어떤 장소인지를 전부 표현한다고 해도 과장이 아닐 정도로 기호입력은 지도에서 가장 중요한 요소입니다.지도제작 전에 판타지 장르에서 있을법한 기호의 이미지를 따로 그려보는 과정이 반드시 필요합니다.마을,소국,대국,국경선,해안선,해상 국경지 범위,숲,들판,나무,협곡,계곡,사막,바위,경계선등 모든 요소를 전부 생각해야 합니다.(판타지 지도라는건 제작에 제한이 없기 때문에 위에 이미지처럼 반드시 구체적일 필요는 없습니다.말그대로 대륙지형에 지역만 나눠놓고 마을기호만 표시해줘도 지도로서의 기능이 완성될수 있습니다.자신만의 룰을 만들되 형식에 구애받지 않는 유연한 사고로 그려줍시다.)이번에 그려본 지도는 경도와 위도대신 세계의 중심을 잡았고 4분형 선 방향으로 지역의 위치를 수치적으로 계산할 수 있게 했고 동쪽과 동남쪽의 풀숲과 나무,들판이 많은 지형을 정하고 북쪽과 북서방향의 바위산과 지형적으로 높은 절벽지대 위주의 지형을 생각해서 그려봤습니다.마을과 국가를 정하고 해안경계선까지 구체적인 범위를 잡아봤습니다.대륙의 가장 사이드에 있는 선은 약간 굵게 그려서 타지와 그 경계가 구분이 가도록 그려주고 지역 경계선 말고도 강줄기와 길도 표현하려 했습니다.

일단 처음 그려보고 느낀점은 굉장히 재미있다는 겁니다!!(재밌지 않으면 제작해볼 이유가 없겠죠.)내가 만든 세계가 글에서만 존재하는 것이 아닌 이미지화되고 시각화되면서 동시에 지도라는 규칙적 공간형성을 통해 극도의 만족감을 얻을 수 있습니다.글을 쓰시는 분들,혹은 미술전공자 분들 모두가 쉽게 그려볼 수 있는것이 바로 판타지 지도입니다.(현실지도는 전문지식이 있어야만 제작 가능하기에 확실한 고증과 지식을 배워야만 하는거에 비해 판타지 지도는 풍부한 상상력이 뒷받쳐주면 그려낼 수 있을 것입니다.)채색까지 완성했으나 저작권 침해와 불건전한 목적의 남용을 방지하기 위해서 스케치만 따로 올려봤습니다.지리학에 특별한 지식이 없더라도 판타지 지도는 그리는 형식을 알고 자신이 만들어놓은 세계관이 존재한다면 얼마든지 그려볼 수 있으니 많은 분들이 시도해보셨으면 합니다.

말의 두개골은 전면에서 보아 전체 형태가 가로와 세로가 1:2.5 의 비율인 직사각형입니다.

측면에서 봐도 이 비율은 변하지 않는데 말의 두개골은 두정골, 두정간골, 후두골의 두정부, 전두골과 비골로 구성되어 있습니다.말은 두정골 위에 시상능이라는 융기가 있지만 망아지에게는 시상능이 오히려 오목하게 들어가 있습니다.

 

일반적으로 말의 머리는 목의 선과 직선을 이루고 있습니다.두개골에서 턱은 동공의 뒤쪽에 돌쩌귀 식으로 관절하는데 입을 벌릴 경우 그 움직임의 시발점이 됩니다.말의 귀는 깔때기 모양과 비슷하고 무엇인가에 경계를 하고 있을 때에 귀에 힘을 주어서 쫑긋하게 수직으로 세우거나 안쪽으로 기울이고, 경계를 늦추고 편안한 자세로 있는 경우 좌우로 벌리고 힘을 뺍니다.눈은 머리의 양측면에 위치하며 무언가를 먹기 위해 머리를 내릴 때는 콧구멍이 납짝하고 길쭉해지며 하품을 할때엔 O자 형태로 벌어집니다.

척주를 보면 말은 동물 가운데에 경추가 가장 길다는 것을 알 수 있습니다.두개골의 위치도 높으며 두개골과 전위 경추 사이의 만곡인 척추의 두부만곡이 위치해 있습니다.요추부분의 제 4흉추는 극돌기 정점이 표피로 가장 돌출되어 있으며 소와 마찬가지로 이 극돌기에 강인한 항인대가 붙어있어 무거운 두부를 지탱합니다.늑골의 수효가 많고 동체의 길이고 길지만 사지골도 잘 발달되 있기 때문에 균형이 잡혀 있습니다.후지골의 관골이 천골과 직접 관절하지만 전지골은 주축 골격과 직접 연결되어 있지 않고 근육에 결합되어 있습니다.대퇴골은 말과 소에게 발달되어 있는데 골두보다 높이 솟아 있습니다.앞발굽은 뒷발굽보다 약간 더 넓적하다는 특징이 있습니다.

말의 몸통과 앞뒷다리를 전체적으로 보면 하나의 큰 정사각형이 됩니다.흉추가 시작하는 지점으로부터 최하단부로 돌출한 늑골 하단까지의 거리는 전자로부터 이마까지의 거리와 동일합니다.두부 전방의 길이는 골반 전방연으로부터 엉덩이 후방연까지의 길이와 동일합니다.가장 빨리 달리고 있는 말의 앞다리와 뒷다리 사이의 각도는 90도를 넘지 않습니다.

미술학적으로 봤을때 두개골의 각진 형태와 늑골의 원형과 비율을 잡아두고 요추와 요골,대퇴골등의 구체적인 위치를 잡고 형태를 그려주면 편하게 그릴수 있으며 정면샷은 생각보다 그리기가 난해하기 때문에 말의 원형을 반드시 참고해가면서 그려주는것이 필수입니다.발회목골,지절골과 발굽의 연결부위를 가끔가다 생략하고 그냥 일자로 그려버리는 만화적 표현을 가끔 보는데 그런 경우를 방지하기 위해서 완골부터 발굽까지의 구체적인 구조와 길이,관절의 갯수를 익힌 후에 그려주도록 합니다.

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